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元之七层(上):体验与发现

元之七层(上):体验与发现

掐指一算有两年多没正经做过译文了。是吧。很是怀念“眼前仅有这份事项占据身心”的轻松与专注。于是在设立春节假期目标时记下一条“像十年前一样清静开心的做一篇设计相关译文”。曾经的常态,至如今更像有计划的度假行为。变化了很多嗯。

做些新话题。毕竟也曾在合或不那么合时宜的五六年前认真地关注过 VR/AR 相关。前些日子念叨着“总归 3D 什么的是要捡起来了”。而元宇宙的概念如此磅礴宏大却又朦朦胧胧似有若无。有趣。从高层面关注和了解概念,从中低层面学习和践行相关技术——大体如此。

在逛时发现 JonRadoff@Medium 发表了一些相关文章。非常喜爱。征得授权聊做小译。原文“The Metaverse Value-Chain”,重在概念分层解析,于是放飞了译文标题。篇幅较长,约分为三篇完成。个人学习之用,独享翻译之过程而共享其结果,全部内容仅代表原文作者 Jon Radoff 之观点。

元之七层(上)

在本文中,我将对元宇宙的价值链进行描述,从人们期望于其中得到的体验,到使之成为可能的一系列技术要素。此外,我还会对由创作者及去中心化的概念所驱动的元宇宙的未来进行展望。

如今的投资及相关决策将决定着这个未来的走向:其中一个方向将由以此维生的创作者们来驱动,并能给人们带来极大丰富的体验;而另一个方向,则会由下一波的巨头——那些“守门人”或是“收租人”所定义和掌控。

目前市场的走向仍然属于前者,这令我感到兴奋,因为这是主张人人平等的方向,我真诚希望这个走向能持续下去。接下来,让我们一起探索元宇宙这个概念的七个层面。

第一层:体验

很多人会将元宇宙想象成围绕在我们身边的 3D 空间。但这个概念本身既非特指 2D 也非 3D,它甚至无须是图形化的;这个概念的实质,在于现实空间、距离与事物的势在必然的去物质化——这里包括“堡垒之夜”这类主机 3D 游戏,“节奏空间”这样的 VR 游戏,还有我们电脑中的 Roblox,客厅里的 Alexa 语音助手,虚拟办公室里的 Zoom,手机上的 Clubhouse,家庭健身房里的 Peloton 等等。

现实空间去物质化之后会发生什么?曾经稀缺的体验或将丰盛起来。例如游戏为我们带来的方向:在游戏中,你可以是摇滚明星、绝地武士、赛车手或任何你能想象的角色。试想这类模式发生在我们更熟知的体验当中,例如在现实中,演唱会前排的座位非常有限;而虚拟演唱会可以为每一名观众生成一个个人化的存在面,你总能享受到最佳的位置。

游戏在其进化的道路上将纳入更多现场娱乐活动,例如已经在“堡垒之夜”、Roblox 和 Rec Room 里出现过的沉浸式剧院与音乐会。电竞与线上社区也将通过社交化娱乐而得到增强。同时,诸如旅游、教育等传统行业,包括现场演出等等,也将围绕着游戏化思维及丰盛的虚拟经济而得以重塑。

如上所述的现场活动,也会引领出元宇宙体验的另一个方面:内容社区综合体(content-community complex)。用户曾经只是内容的消费者,而将来他们亦将成为内容的创作者与放大器。过去,我们习惯于用“用户生成内容”,即“UGC”,来指代用户创作的博客、评论或视频内容等等。现在,内容将不再是简单的由人们“创作”而成,而是会基于他们的互动行为所生成,并供给到他们在社区内的会话活动当中。籍由内容、活动和社交互动所形成的飞轮效应,内容自身将引发更多内容。

未来,当我们谈到“沉浸感”时,我们所指的将不只是计算机图形空间及故事世界,而是同时含纳更为广阔的社交沉浸感及其所驱动的互动方式与内容机制。

第二层:发现

图片来自 IssacDavis@Unsplash

发现层的意义在于引领人们进入各种新型体验。这是一个广袤的生态体系,对于诸多业务,包括当前世界上一些最大的公司来说,利润都是最为丰厚的。大致而言,多数发现类的产品或服务,要么属于“引入型”(人们会主动探寻关于某种体验的信息),要么属于“输出型”(并非出于人们自发的特定需求,即便他们可能参与其中)。

引入型产品/服务包括:

  • 即时临场
  • 社区驱动内容
  • 社交推荐类 app
  • App 商店(包括评论、打分、分类或标签体系等)
  • 内容策动(商店中的推荐 app 列表、意见领袖等)
  • 搜索引擎
  • 口碑媒体

输出型产品/服务包括:

  • 展示广告
  • 营销邮件
  • 通知

以上多数都是被如今的互联网用户所熟悉的,所以接下来仅聚焦在与元宇宙发现层面最为相关的几项。

首先,社区驱动内容(community-driven content),在成本效益上远高于其他多数营销形式。当人们真正在意他们正在参与的内容或活动时,他们通常会自主传播信息。内容,在元宇宙相关场景当中将更加易于交流、交易与分享,因此内容本身也会成为营销素材。NFT 便是一个已经浮现在我们面前的例子——无论你喜欢与否,它们确实具备一些关键优势,譬如更易于被用作去中心化交易,以及更易于被那些鼓励创作者社区直接参与的经济所接纳。作为体验的发现形式,内容市场或会成为 app 市场的一种替代品。

即时临场(real-time presence)作为一种特殊的社区形式同样在浮出水面。不同于关注人们“赞”了些什么,即时临场更聚焦于人们此时此刻正在做些什么。元宇宙的一项重要价值来自与好友们经由共享体验而进行的社交互动,因此即时临场相关功能与之高度相关。

当前诸多游戏平台都在充分践行着即时临场的概念:如果你登录 Steam、Battle.net、Xbox 或 PlayStation,你会看到好友们正在玩的游戏。而游戏之外,例如 Clubhouse 同样展示着这种结构的力量:进入哪个房间的决策在很大程度上取决于你所关注的用户列表。

社会架构的数字化转变也将伴随着现实的去物质化而进行。曾经的互联网更多是由巨头公司及社交平台黏性所定义,而去中心化生态体系则会更多地把权利移交给社会群体本身,使他们能轻松的在不同的体验集合之间进行迁移。Clubhouse 里的俱乐部,Rec Room 里的派对,各种游戏里的行会,在 Roblox 里四处体验的一众好友——这些都具备着内容社区综合体(content-community complex)的市场化内涵。

贯穿于大量活动当中的即时临场探测机制,对于内容创作者们而言是最佳的发现机遇。Discord 的临场探测 SDK 可以横跨诸多游戏平台来运行;一旦更多类似的功能涌现出来,我们将能更快地从异步的“社交网络”迁移至即时的“社交活动”;在前方引领道路的将是一系列体验模式——这些模式能帮助社区领袖去发起人们真正乐于参与其中的社交活动。

未完待续。

  • 英文原文:https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7
  • 原文作者:Jon Radoff
  • 译者:C7210

译文代表原作者观点。欢迎发表评论,或到译者微博进一步交流探讨。

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译者信息: C7210 - UI/UX 设计布道师,设计师,译者,猫奴,音乐玩家。